(주)비브라이트코드

About Us

비브라이트코드는 지금은 웹서비스와 앱을 만드는 회사이지만, 그 출발점은 훌륭한 스토리와 세계관을 가진 게임을 만들고 싶다는 오래된 마음에서 시작되었습니다.

어떻게 시작되었나

저는 어릴 때부터 게임을 좋아했습니다. 단순히 즐기는 것을 넘어, 게임 안에 담긴 세계와 구조를 계속 들여다보는 쪽에 더 가까웠습니다. 어떤 이야기는 왜 오래 남는지, 어떤 장면은 왜 사람을 움직이는지, 어떻게 하면 한 사람이 다른 세계에 들어간 것처럼 몰입하게 되는지 같은 것들이 늘 궁금했습니다.

프로그래밍도, 2D 그래픽도, 디자인도 결국은 그 궁금증의 연장선에서 붙잡게 되었습니다. 저는 오래전부터 스토리가 훌륭한 롤플레잉 게임을 만들고 싶어서 계속 돌아오게 되는 꿈을 품고 있었습니다. 현실은 늘 단순하지 않았지만, 그 방향만큼은 오래 지나도 사라지지 않았습니다.

시간이 흐르면서 오히려 더 분명해진 것은, 제가 만들고 싶은 것은 기능이 아니라 경험이라는 점이었습니다. 사용자가 오래 머물고, 감정이 남고, 다시 떠올리게 되는 무언가를 만들고 싶었습니다. 그래서 회사를 시작할 때도 당장 눈앞의 사업 아이템보다, 결국 어떤 회사를 만들고 싶은지가 먼저 있었습니다.

왜 외주 개발부터 시작했나

그렇다고 해서 처음부터 게임 스튜디오를 만들 수 있는 것은 아니었습니다. 좋은 팀을 만들고, 방향을 지키고, 충분한 시행착오를 감당하려면 자금과 시간, 그리고 무엇보다도 꾸준히 살아남는 구조가 필요했습니다. 그래서 외주 개발을 하면서 자금을 모으고 팀을 만들기 시작했습니다.

이 일은 단순히 돈을 벌기 위한 수단으로만 생각하지 않았습니다. 고객이 가진 문제를 이해하고, 구조를 정리하고, 실제로 동작하는 제품을 끝까지 만드는 과정 자체가 결국 회사의 근육이 된다고 생각했습니다. 홈페이지 하나를 만들더라도 왜 이 페이지가 필요한지, 누가 이 문장을 읽는지, 어떤 맥락에서 설득이 일어나야 하는지까지 깊이 들어가려고 했던 이유도 여기에 있습니다.

외주라는 방식은 쉽게 보면 수주 산업처럼 보일 수 있습니다. 하지만 저희는 그것을 그렇게 받아들이지 않았습니다. 고객의 문제를 깊이 있게 분석하고, 기획과 디자인과 개발을 한 흐름으로 묶어내는 훈련, 그리고 결과에 책임지는 태도를 몸에 익히는 과정이라고 생각했습니다. 나중에 우리가 직접 만들 게임과 서비스에도 결국 같은 태도가 필요하기 때문입니다.

혼자 하던 일이 팀이 되기까지

처음에는 거의 혼자서 분석하고, 기획하고, 디자인하고, 개발하는 시간들이 길었습니다. 고객을 만나고 설득하는 일도 쉽지 않았고, 만들기만 잘한다고 모든 것이 해결되지 않는다는 사실도 여러 번 배웠습니다. 그 과정에서 실패와 미숙함도 적지 않았지만, 오히려 그런 경험이 회사가 무엇을 지켜야 하는지 더 선명하게 만들어 주었습니다.

2024년 11월부터는 팀이 꾸려졌습니다. 그 전까지 혼자 감당하던 일들이 이제는 함께 고민하고, 함께 만드는 일로 바뀌기 시작했습니다. 저는 이 팀이 단순히 역할이 나뉜 조직이 되기를 바라지 않았습니다. 각자가 자기 일만 하는 사람이 아니라, 문제를 함께 해결하는 사람들로 이루어진 팀이 되기를 바랐습니다.

그래서 지금도 회사 안에서는 기록과 회고, 워크플로우, 솔직한 공유를 중요하게 생각합니다. 속도만 빠른 팀도, 완성도만 이야기하는 팀도 아니라, 빠르게 만들고 빠르게 피드백 받고 다시 고쳐가면서도 기준을 잃지 않는 팀이 되고 싶었습니다. 그 과정에서 서로를 존중하고, 배경이 다른 사람들과도 깊이 있게 대화할 수 있는 문화를 만들고 싶었습니다.

지금 고객에게 제공하고 있는 것

지금 비브라이트코드는 고객의 웹서비스와 앱, 관리자 화면, 콘텐츠 시스템을 만들고 있습니다. 하지만 실제로 고객이 저희에게 맡기는 것은 화면 몇 장이나 기능 몇 개가 아닙니다. 대개는 내부 인력이 부족하거나, 지금 팀이 몰입할 수 있는 환경이 필요하거나, 출시를 앞두고 정리가 안 된 상황에서 누군가가 끝까지 같이 봐주기를 원하는 경우가 많습니다.

저희는 그런 프로젝트에서 단순히 요구된 범위를 구현하는 데서 멈추지 않으려고 합니다. SEO나 Web Vitals 같은 운영 품질도 챙기고, 마케팅팀과 커뮤니케이션하면서 최종 고객에게 어떻게 읽히는지까지 같이 봅니다. 진행 중에도 목적대로 개발만 하는 것이 아니라, 개선할 점과 아이디어를 같이 나누고 품질에 책임을 지는 태도를 중요하게 생각합니다.

그 결과 한 번 함께 일한 고객이 다음 계약으로 이어지는 경우가 생겼고, 소개를 통해 또 다른 고객을 만나게 되었습니다. 고객들은 저희를 기술을 잘 이해하면서도 기획까지 함께 보는 팀으로 기억해 주는 경우가 많았습니다. 저희는 이 흐름을 운으로 생각하지 않습니다. 문제를 함께 풀어가는 태도와, 결과가 나올 때까지 손을 놓지 않는 방식이 결국 신뢰를 만든다고 믿고 있습니다.

앞으로 어디로 가는가

회사의 방향은 지금도 분명합니다. 다만 그 방향은 하나의 문장으로 끝나지 않고, 서로 연결된 세 가지 흐름으로 이어져 있습니다. 지금의 비브라이트코드를 설명하려면 그 세 가지를 함께 이야기해야 한다고 생각합니다.

첫 번째 방향은 외주 제작사이자 서비스 개발회사로서 고객의 문제를 깊이 있게 해결하는 팀이 되는 것입니다. 저희는 이 일을 잠깐 거쳐 가는 단계라고 생각하지 않습니다. 실제 현장에서 부딪히는 복잡한 요구와 애매한 상황, 일정과 품질 사이의 긴장을 끝까지 책임지고 풀어내는 경험이 회사를 단단하게 만든다고 믿고 있습니다. 특히 AI를 활용해 소프트웨어와 SaaS를 구축하는 생산성 방식을 꾸준히 발전시키고, 그것을 사내의 워크플로우와 시스템으로 정리하는 데 많은 힘을 쏟고 있습니다. 그래서 지금 맡는 프로젝트 하나하나를 단순한 매출이 아니라, 팀의 기준과 실력을 쌓아가는 과정으로 받아들이고 있습니다.

두 번째 방향은 저희만의 자체 서비스를 만드는 일입니다. 그 중간 단계로 게임 시나리오 제작 서비스와 AI를 활용한 제품들을 준비하고 있습니다. 외주로 살아남는 힘을 기르는 것과, 우리 스스로 문제를 정의하고 제품으로 풀어내는 힘을 기르는 것은 다른 일이기 때문에 이 축도 반드시 필요하다고 생각했습니다. 지금 만들고 있는 서비스들은 당장의 수익을 위한 일인 동시에, 앞으로 더 큰 제품을 만들기 위한 감각과 워크플로우를 쌓는 일이기도 합니다.

세 번째 방향은 결국 게임을 직접 만드는 팀으로 가는 것입니다. 저는 오래전부터 좋은 스토리와 세계관을 가진 게임을 직접 만들고 싶었습니다. 한국에서도 그런 작품을 꾸준히 만들어내는 스튜디오를 세우고 싶다는 마음은 지금도 변하지 않았습니다. 저는 언젠가 게임을 만들게 되더라도, 깊고 풍부한 스토리와 높은 생산성이 함께 빛을 발할 수 있다고 믿고 있습니다. 지금 소프트웨어와 SaaS를 만들며 다듬고 있는 방식들이 그때의 제작 방식에도 분명히 이어질 것이라고 생각합니다. 그래서 방향이 흔들려 외부 압박에 따라 아무 일이나 하는 회사를 만들고 싶지 않았고, 시간이 더 걸리더라도 부트스트래핑 방식으로 스스로 버는 힘을 길러가며 여기까지 오고 있습니다.

비브라이트코드는 우연히 생긴 회사가 아니라, 오래 붙잡고 있던 방향을 현실 속에서 가능한 방식으로 풀어낸 결과입니다. 그래서 지금 하고 있는 일과 앞으로 하고 싶은 일이 서로 따로 놀지 않도록, 같은 흐름 안에서 회사를 키워가고 싶습니다.

지금은 고객의 서비스를 만들며 회사를 키우고 있지만, 그 안에서도 늘 더 깊은 문제를 풀고 더 오래 남는 경험을 만들고 싶다는 마음은 변하지 않았습니다. 앞으로도 그 방향이 흐려지지 않도록, 회사가 어떻게 일하고 어떤 선택을 하는지 꾸준히 드러내며 가겠습니다.